我们最近试玩了约 2 个小时《小小梦魇 3(Little Nightmares III)》初期的部分关卡,体验平台为 PC,虽然没有玩到本作相较系列以往作品最大的变化之一「双人合作模式」,全程都只能控制一名主人公冒险,不过游戏沉浸式的黑暗童话惊悚氛围、高品质的音乐音效,还有恰到好处的解谜体验等等元素,都给人留下十分深刻的印象。、
通过简单的试玩,可以看出《小小梦魇 3》虽然在美术风格、解谜思路、操作方式、角色与场景互动模式等方面和前作相比并没有太突出的变化,但对「黑暗童话」这一系列核心竞争力的坚持还是非常到位,主人公小洛、小寂在解谜和战斗过程中各司其职,同时又对动作元素的呈现十分克制,2 个小时体验下来「解谜游戏」的思维贯穿始终,很多时候面对问题并不能用「动作」的方式去解决,让人能够真切感受到这依然是一款《小小梦魇》系列的作品,没有因为两位主角自带弓箭、扳手这样的默认武器,而变得完全不一样。
逃离「嘉年华号」
展开剩余91%试玩的 2 个小时里我都在一处名为「嘉年华号」的诡异游乐园里探险,没有前往其他章节。沿途可以看到很多不同于 2 代那种真实风格场景的,虚构感更强的关卡,体型肥硕巨大的「畜工」以及丧尸一般的「木偶」游荡在各处给玩家制造麻烦,但更多情况下通过巧妙的绕行、走位就可以规避风险,动作性对比以往的确有所增加,但更多还是保留了系列一贯的风格。
游戏的基本流程依然维持线性推进,巨大的关卡被巧妙切割成一个个的房间、谜题,玩家在开场选择小洛或小寂其中一人之后,另一人全程会由 AI 控制(正式版支持网络联机协作)和玩家一起闯关。
首先必须要说,游戏前 2 个小时抛开两位主人公特有的道具、武器不谈,单就人物与场景的互动体验来看,很多动作、解谜套路在《小小噩梦 2》里都已经出现过了,毕竟前作中主人公摩诺和一代主角小六同样一起行动了相当长的时间,诸如双人一起推拉大型箱子、把队友托举到高处的平台等等动作,对于熟悉系列以往作品的玩家来说肯定会产生一定的既视感,毕竟标志性的角色细腻动作也是一脉相承。
如果不是非要吹毛求疵地一帧一帧去对比,一般人很可能根本看不出本作的人物与场景机关进行互动时,在动作表现方面和前代有什么明显差异。反过来讲,个人认为开发者之前就已经把这部分的细节做到了足够极致,现在似乎没什么继续进步的空间了。
因此,本作新加入的一些跟固有武器相关的动作模组,就是让解谜、战斗过程产生新鲜感的重要组成部分。
身穿蓝披风的小洛是戴着乌鸦面具的男孩,拥有射箭的能力,箭支本身没有数量限制,但拉弓会有一些前摇时间;有着红色辫子身穿绿色连身衣的女孩小寂则背着一把扳手,以她的体格挥舞起来自然显得有些笨拙,在游戏中主要用于打碎木偶人的脑袋使其彻底丧失行动力,以及破坏一些脆弱的木板用以开辟新道路。
我选择扮演小寂开局,让 AI 控制小洛,整体表现令人满意。首先最基本的跟随、在固定解谜点充当托举者等等这些功能不在话下,基本上不等我用△键对 AI 作出提示,对方就会在恰当的时间出现在合适的位置。
第一场遭遇战是几名木偶敌人的连续朝我们冲锋,小洛每次都能很及时地用弓箭射落敌人的脑袋,让我可以很轻易地躲过没脑袋的木偶,用扳手把掉在地上的头砸碎。虽然没有实际操作过,但这个效率和准度,哪怕射箭是自动瞄准的,就算真人玩家来控制,差不多也就是这个水平了。
后面遇到一个需要交替操作机关控制队友脚下的铁板将其送至深沟对面的谜题,半空中有一个不时喷出蒸汽的机关,很显然这里需要算准喷口出气的时间搬动开关,才能让队友安全通过。轮到 AI 小洛控制我脚下的铁板时,他非常高效地顺利完成了这一操作,没有丝毫的犹豫和失误,感觉通过效率比我自己还高。
游戏后半段基本都围绕着 BOSS 级的敌人「金与小金」展开,在这一阶段我仿佛又重拾被猎人追逐时的紧张感,熬过一个房间的躲躲闪闪,紧接着又是另一个。这名角色无论在外观还是功能上都显得比猎人更加诡异和另类,经过无数次的死亡和摸索,我才最终找到关键道具,在千钧一发之际逃出生天 —— 当然这也是《小小梦魇》系列标志性节奏设计了。
最后不得不提的是,游戏的音乐、音效设计完完全全为角色的情绪、故事转折、场景互动量身打造,不仅本身的旋律、节奏本身过耳难忘,探索阶段的背景白噪音与战斗、解谜环节的紧张伴奏之间的切换也十分自然,很少通过画面+音乐音效的双重刺激强化「突发惊吓(Jump Scare)」,那样会伤害玩家的神经。
更多情况下还是采用了逐步烘托、逐渐升温的形式,让阴郁、惊悚的气氛愈发深入人心,而这样的设计,从底层逻辑上讲就少不了音乐、音效的深度参与,至少在我体验的部分,《小小梦魇 3》的音乐音效表现令人非常满意,完全成为了游戏体验不可或缺的组成部分。
制作人 Coralie Fenniello 访谈
试玩结束后我们对《小小梦魇 3》的制作人 Coralie Fenniello 进行了线上访谈,请她解答了一些在试玩过程中产生疑问或是遇到的问题。
本作制作人 Coralie Fenniello
—— 能否介绍一下正式版中游戏的隐藏元素和收集道具等内容是如何体现的,如果想要把这部分道具、要素全部集齐,游戏时间大致会达到多少个小时?
Coralie Fenniello:因为隐藏元素需要在游玩过程找到,因此我们现在无法透露相关资讯。
游玩时间将会比《小小梦魇 2》稍微长一点,不过可能会因为游玩模式(离线单人或线上双人),或是想不想找到游戏中所有隐藏的秘密而有所影响。我们认为本作根据不同游玩方式以及是否熟悉《小小梦魇》系列,大概会需要 6~9 小时的游玩时间。
—— 关卡中有需多可抓取但没什么用途的物件,会设计这些的理由是什么?
Coralie Fenniello:我们希望玩家可以跟身处的世界进行互动,就算有时候这个互动可能只是在紧凑追逐中充满趣味的休息。有时我们也会想要戏弄玩家,引起大家猜测。
—— 这次在 AI 感应玩家动作与位置上,有什么明显的进步改良?
Coralie Fenniello:我们以《小小梦魇 2》的内容为基础进行改良。在本作中,除了这些进步以外,我们也特别加入了一些新敌人及机制,因为本作是系列首次可以进行线上双人游玩的作品,并因此调整与改良 AI 的反应,让本作可以单人与双人游玩。其他关于 AI 的部分,相较于《小小梦魇 2》中的 AI 控制角色,我们为本作的角色加入了更多拥有个人特色及没有动作时的闲置动画。
—— 本次引入的双主角和合作玩法是该系列的重大变革。设计这两个角色时,你们是如何透过他们的性格、互动和玩法差异来强化叙事和游戏主题的?线上合作模式会如何影响游戏的恐怖氛围,会因为能和好友沟通而让游戏变得不那么恐怖吗?
Coralie Fenniello:我们将小洛及小寂打造成玩家能够跟他们产生情感连结的样子,就像玩家们对于前作主角的小六与摩诺那样。我们也调整了游玩风格,让两个角色拥有各自的重要性,也让玩家在操作任一角色时都会觉得有趣。
我们不认为本作会因为可以跟好友游玩而变得比较不恐怖,因为游戏中还是有可以同时吓到两名玩家的要素。我们过去也曾观察到一起游玩的玩家会以一种高度共鸣的方式共享彼此的恐惧。此外,有时当小洛与小寂分开,其中一位必须躲起而无法得知状况时,这类型的互动总是能够在玩家身上带来很大的效果。
—— 本作中出现了大量的,需要双人紧密配合的关卡设计,双人模式中,如果双方游戏水平相差过大的话,那会因为频繁失败进而影响游戏体验。与此相对的是,在单人模式下,本作的 AI 在设计上非常智能,单人模式的体验比双人模式反而更加舒适。那么针对多人模式,游戏中是否会有相应的辅助系统,来平衡两个角色的性能或者游玩体验呢?
Coralie Fenniello:为了让所有人无论是以单人或双人模式都可以享受游玩本作,我们在这部分花费了许多力气,并仍然在持续调整 AI 在单人及双人模式中的平衡。
—— 体验之后,感觉今作比较看重操作细节和抓取时机,为何会有这样的变更?
Coralie Fenniello:死亡并重复尝试的过程一直都存在于《小小梦魇》系列的基因当中。对我们来说,在游戏中提供一些挑战以维持情绪张力是必须且重要的。
某些关卡在双人模式下的确相当具有挑战性,因为2名玩家会需要看准时机一起行动,但我们在试玩测试时发现玩家们还是非常享受游玩。同时,因为「嘉年华号」章节位于游戏中盘,玩家们在前面的章节中将会有更多学习游戏机制与操作的机会。
—— 小金出来时真的很难应付,那之后两位主角有没有什么方法可以应付他呢?抑或面对他只能逃跑?
Coralie Fenniello:虽然我们现在不能公开小金的命运,不过在《小小梦魇》中,不是所有敌人都注定要被孩子们打败。
孩子们身处于一个扭曲且充满危险威胁的世界,尽管他们这次有各自的道具可以使用,这个世界仍旧不适合他们。有时候,逃跑或许会是最安全的选项。
—— 经过两次试玩后,我感受到单人游玩时或许更简单,AI 队友一直知道什么时候两个人该做什么事。部分简单的解谜场景往往会提供很直接的提示,或是亲自上阵进行互动,减少了找路和思考的时间,也降低了一些关卡失败的可能性。在进行制作时,是如何平衡单人与双人游玩的乐趣的?
Coralie Fenniello:为了弥补玩家可以用语音与好友对话,却无法跟 AI 角色沟通,我们花费了许多心力确保无论是单人或线上双人游玩,本作都会一样好玩。相对来说,因为 AI 知道游戏会怎么进行,而玩家不知道,所以我们在平衡上下了不少工夫。无论如何,本作将提供两种模式,让玩家能选择自己喜爱的方式游玩,同时确保游戏依旧充满乐趣。
—— 本作的剧情会与系列前两部作品有关联吗?时间线在前两部之前还是之后?
Coralie Fenniello:我们现在无法告知本作的故事在整个《小小梦魇》宇宙中的位置,但因为本作的角色是在虚无之地中的其他角落的全新角色,因此不须玩过系列前作就可以享受游玩。
—— 试玩过程中我感觉两名角色会因为所持有的道具的差异,而让解谜的难度有所不同,使用弓箭的小洛似乎更考验玩家的观察跟思考,这样的游玩感受差异是否是制作团队刻意安排的呢?
Coralie Fenniello:我们希望道具和角色能够相辅相成,并在不同谜题中展现不同的用途,但也有须要结合两个角色力量的时刻,例如打倒甲虫或木偶,让玩家无论选择哪个角色都可以享受到游戏的乐趣。
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